Lemonde du jeu vidĂ©o « Zelda Breath of the Wild » sur Switch : Un jeu qui vous fera acheter la console Par JĂ©rĂŽme Joly - 27 mars 2017 Ă  09:08 - Temps de lecture : 01 / 06 Beaucoupde joueurs, mĂȘme adultes, renouvellent leur console Nintendo Ă  chaque gĂ©nĂ©ration pour jouer Ă  Mario et Zelda. Le nouvel opus La LĂ©gende de Zelda : Breath of the Wild (BOTW pour les intimes) devrait en convaincre plus d'un d'acheter la derniĂšre console Nintendo Switch. Ce jeu vidĂ©o est un petit bijou qui va sĂ»rement marquer son temps, tout comme le Lesmeilleures offres pour Jeu Switch The Legend Of Zelda Breath Wild sont sur eBay Comparez les prix et les spĂ©cificitĂ©s des produits neufs et d'occasion Pleins d'articles en livraison gratuite! 1 La premiĂšre Ă©tape est de tĂ©lĂ©charger Cemu, l’émulateur Wii U. Mais, il n’est compatible qu’avec les versions rĂ©centes de Windows. Vous devez donc toujours tĂ©lĂ©charger la version la plus rĂ©cente. 2. Il est difficile d’estimer la configuration requise pour jouer Ă  The Legend of Zelda : Breath of the Wild en douceur. AvecThe Legend of Zelda Breath of the Wild, Nintendo a probablement retrouvĂ© une certaine aura qui s’était peut-ĂȘtre estompĂ©e ces derniĂšres annĂ©es. AprĂšs un Skyward Sword loin d’avoir fait l’unanimitĂ©, Eiji Aonuma Ă©tait sous pression, en ï»żTitreoccidental : Breath of the Wild Titre original : ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ ăƒ–ăƒŹă‚č ă‚Șブ ă‚¶ DĂ©veloppeur : Nintendo EPD RĂ©alisateur : Hidemaro Fujibayashi Producteur : Eiji Aonuma Voir les crĂ©dits hJx7m. Cela devait ĂȘtre l’une des plus grosses sorties de l’annĂ©e sur Nintendo Switch et dans le monde du Gaming. Malheureusement, l’attente va ĂȘtre encore longue pour les fans de Zelda. Nintendo vient d’annoncer que la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild est repoussĂ©e de plusieurs mois. Le jeu est dĂ©sormais attendu pour le printemps 2023. acheter the legend of zelda breath of the wild The Legend of Breath of the Wild 2 Printemps 2023 AnnoncĂ© en clĂŽture du Nintendo Direct de l’E3 2019, la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild n’a jamais eu de date de sortie prĂ©cise. Il faudra d’ailleurs attendre deux annĂ©es et l’E3 2021 pour avoir le droit Ă  un nouvel aperçu du titre avec un second trailer. À la fin de ce dernier, Nintendo donnait rendez-vous aux joueurs en 2022 » sans plus de prĂ©cisions. On apprend aujourd’hui que les dĂ©lais ne seront pas tenus par le constructeur japonais. Alors que tout le monde s’attendait Ă  retrouver Link en fin d’annĂ©e pour passer un NoĂ«l historique, Nintendo annonce que le jeu est reportĂ© de plusieurs mois avec une date de sortie fixĂ©e pour le printemps 2023. Nintendo Switch OLED au meilleur prix Prix de base 349 € Voir plus d'offres Le producteur de la sĂ©rie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, a de nouvelles informations Ă  communiquer sur la date de sortie de la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild. — Nintendo France NintendoFrance March 29, 2022 Bonjour, Je suis Eiji Aonuma, producteur de la sĂ©rie The Legend of Zelda. J’ai du nouveau Ă  partager sur la date de sortie de la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild. Nous avons prĂ©cĂ©demment annoncĂ© que nous comptions sortir le jeu en 2022. Cependant, nous avons dĂ©cidĂ© d’étendre le temps de dĂ©veloppement du jeu et de porter sa date de sortie au printemps 2023. Nous tenons Ă  prĂ©senter nos excuses Ă  celles et ceux qui comptaient y jouer dĂšs cette annĂ©e. Avec ce report, le calendrier des sorties de Nintendo pour la fin de l’annĂ©e 2022 reste relativement faible. Le constructeur devra donc compter sur les nouveaux opus de PokĂ©mon Violet et Écarlate ainsi que Xenoblade Chronicles 3 pour occuper les joueurs Switch Ă  la fin de l’annĂ©e. Bien entendu, nous ne sommes pas Ă  l’abri de deux ou trois annonces surprises. Pour le dĂ©but de l’annĂ©e 2022, la Switch a rĂ©alisĂ© un dĂ©marrage assez intense avec la sortie PokĂ©mon Legends Arceus en janvier, ainsi que de Triangle Strategy, et le nouveau Kirby en mars. Le mois prochain, l’évĂ©nement sera l’arrivĂ©e de Nintendo Switch Sports, le grand successeur de Wii Sports. acheter the legend of zelda breath of the wild Pixels AprĂšs trois Zelda » en demi-teinte, la saga phare de Nintendo revient Ă  ses premiĂšres amours, l’exploration libre, explique son directeur crĂ©atif, Eiji Aonuma. Il sera Ă  la fois le dernier grand jeu de la Wii U et le premier de la Switch. La sortie, le 3 mars, de The Legend of Zelda Breath of the Wild, le dernier Ă©pisode de la cĂ©lĂšbre sĂ©rie de jeux d’aventure de Nintendo, doit marquer le retour Ă  des quĂȘtes libres et Ă©piques, aprĂšs trois Ă©pisodes jugĂ©s linĂ©aires, un peu vides et mal articulĂ©s. De passage Ă  Paris, Eiji Aonuma explique Ă  Pixels ce que ce virage vers un monde ouvert implique en matiĂšre de ressources et de mĂ©caniques de jeu. Breath of the Wild » est le projet le plus pharaonique de Nintendo. Pourriez-vous dĂ©tailler son budget, ses effectifs et son temps de dĂ©veloppement ? Eiji Aonuma Je ne peux Ă©videmment pas vous dire combien il a coĂ»tĂ©, mais en termes d’effectifs, nous Ă©tions trois cents. Le dĂ©veloppement a durĂ© quatre ans environ. Vous avez insistĂ© dans de nombreux entretiens sur l’écoute que vous avez accordĂ©e aux fans. Avez-vous mis au point une organisation spĂ©cifique pour cela ? Non, nous demandons juste aux Ă©quipes de localisation de nous remonter les avis qu’ils trouvent. Les voix que j’écoute le plus, personnellement, sont Ă©videmment les voix japonaises, car je peux les avoir sans filtre. Mais nous essayons de voir ce qui se dĂ©gage un peu partout, selon les territoires, car tout le monde ne demande pas la mĂȘme chose. Par exemple, les joueurs amĂ©ricains n’aiment pas quand il faut augmenter ses capacitĂ©s pour progresser dans un jeu, comme Monster Hunter. Nintendo rĂ©pĂšte depuis plusieurs mois que ce nouvel Ă©pisode de Zelda » marque un tournant historique dans la saga. En quel sens ? Avant, l’évidence en matiĂšre de game design, c’était d’avoir des zones qui Ă©taient reliĂ©es entre elles par de tout petits chemins, par lesquels on ne faisait que passer. Pas mal de gens nous reprochaient de manquer de libertĂ©. MĂȘme chez nous, beaucoup de concepteurs considĂ©raient que l’amusement rĂ©sidait dans le fait de suivre une voie dĂ©jĂ  tracĂ©e. Alors que dĂ©sormais, le joueur est lĂąchĂ© dans le monde de Breath of the Wild, il peut aller un peu n’importe oĂč, quand il veut, un peu Ă  la maniĂšre du tout premier Zelda. Je pense que Breath of the Wild sera un moment-clĂ© dans l’histoire de la saga. Le premier Zelda » avait Ă©tĂ© conçu comme un jeu de rĂŽle Ă©purĂ© des points d’expĂ©rience et de la montĂ©e en niveau. N’avez-vous pas Ă©tĂ© tentĂ© d’y revenir, comme le font tant de jeux en monde ouvert modernes, tels Far Cry » ou Final Fantasy XV » ? Absolument pas. Le systĂšme que nous avons mis en place, c’est de monter en puissance en trouvant de nouvelles armes. Chaque monstre en lĂąche une, dont la puissance dĂ©pend de la force de la crĂ©ature elle-mĂȘme. Pour obtenir de l’équipement de haut niveau, il faudra donc parfois ruser ou user de stratagĂšmes. Et comme vous l’aurez remarquĂ©, les armes se cassent, ce qui oblige Ă  rĂ©pĂ©ter ce cycle. C’est l’un des principes de Breath of the Wild, cela nous permet de gĂ©rer la progression sans passer par les sempiternels chiffres qui rythment les jeux de rĂŽle traditionnels. Serge HascoĂ«t, le directeur crĂ©atif d’Ubisoft, nous expliquait en septembre que Breath of the Wild » Ă©voque Far Cry » et Assassin’s Creed », mais avec un personnage plus lent. Pour lui, cela permet de donner l’impression d’avoir un monde plus grand, et contribue Ă  davantage s’immerger. Etes-vous d’accord avec cette analyse ? J’espĂšre qu’il ne parlait pas de la fluiditĂ© de l’animation ! [Il Ă©clate de rire.] C’est trĂšs gentil de sa part, mais ce n’était pas du tout dans cette optique. La vitesse de Link est en fait adaptĂ©e au rythme du jeu. Il y a beaucoup de choses qui sont cachĂ©es dans le monde, vous pouvez bien sĂ»r courir, mais vous rateriez tout ce qu’on y a cachĂ©. Y a-t-il des Ă©lĂ©ments du jeu de rĂŽle en monde ouvert Skyrim » dont vous assumez vous ĂȘtre inspirĂ© ? Ce qui m’a vraiment plus dans Skyrim, c’est quand vous vous baladez et que vous entrez dans une nouvelle ville, il y a un vrai choc. “Ah, il y a une ville ici ! Et, oh, elle est tellement diffĂ©rente des autres !” C’est la premiĂšre fois que je ressentais ça dans un jeu vidĂ©o, donc j’ai voulu retranscrire ça dans Zelda, quoique d’une maniĂšre un peu diffĂ©rente. C’est pour cela que l’on peut grimper un peu partout, et une fois en haut, on peut se dire tiens, il y a peut-ĂȘtre quelque chose lĂ -bas
 Et si je remontais cette riviĂšre ? ». Alors vous prenez votre aile volante, et vous allez explorer le monde aprĂšs l’avoir repĂ©rĂ©. Ce plaisir de la dĂ©couverte, j’ai voulu le reprendre de Skyrim, car je ne l’avais jamais ressenti ailleurs. Auparavant, pour chaque donjon, vous partiez d’un thĂšme et d’un objet prĂ©cis, comme le feu et la bombe, l’eau et l’arc, etc. Maintenant que vous avez plusieurs dizaines de donjons, comment procĂ©dez-vous pour conserver de la variĂ©tĂ© ? Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de donjons » mais de sanctuaires ». S’ils avaient tous Ă©tĂ© longs et compliquĂ©s, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des rĂ©compenses plutĂŽt que des Ă©preuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup Ă  les trouver, car certains sont trĂšs bien cachĂ©s. Ils sont trĂšs diffĂ©rents de ceux des prĂ©cĂ©dents Zelda, mĂȘme si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss Ă  la fin de maniĂšre plus traditionnelle. En revanche, on ne fait plus comme avant. Si un temple se trouvait dans une forĂȘt, on en faisait le donjon de la forĂȘt. Maintenant, ils sont plutĂŽt conçus pour faire progresser Link et sont tous construits sur une base assez similaire, mais en utilisant le moteur physique du jeu pour offrir des Ă©nigmes stimulantes. L’architecture des Zelda » est toujours trĂšs travaillĂ©e, entre le style roman du temple du Temps et l’architecture gothique du chĂąteau de Ganon. Vous inspirez-vous de certains lieux rĂ©els ? On ne s’inspire pas de lieux prĂ©cis, on fait surtout des montages Ă  partir de diffĂ©rents morceaux d’architecture du monde entier, pour raconter ce qu’on a envie de raconter. Par exemple, si on dĂ©crĂšte que tel temple fait trĂšs temple », alors on puise dans diffĂ©rents temples. Si c’est plutĂŽt un chĂąteau, on puise dans diffĂ©rents chĂąteaux qui nous intĂ©ressent pour raconter ce qu’on veut. L’exception notable, c’est Ocarina of Time c’est la premiĂšre fois que l’on construisait Hyrule en 3D, et on essaie autant que possible de reprendre la mĂȘme base pour conserver une certaine continuitĂ©. Vous reprenez d’ailleurs certains monuments d’un Ă©pisode Ă  l’autre, comme le temple du Temps dans Wind Waker » et Breath of the Wild », ou tout le monde d’Hyrule dans A Link between Worlds ». Est-ce qu’il y a une volontĂ© de susciter de la nostalgie chez le joueur ? C’est plus une consĂ©quence qu’un objectif. Quand on dĂ©cide de faire un jeu dans le monde d’Hyrule, il me paraĂźt normal de reprendre ce qui existe dĂ©jĂ , afin qu’il nous semble cohĂ©rent. MĂȘme cette fois-ci, le monde est gigantesque, mais il y a aussi le but de reprendre un peu de tous les prĂ©cĂ©dents Hyrule que les joueurs ont pu traverser. Lorsque vous avez dirigĂ© votre premier Zelda », Wind Waker », en 2002, les fans ont reprochĂ© Ă  la fois le style visuel jugĂ© trop enfantin et l’aspect maritime qui rendait le monde un peu vide. Avec Breath of the Wild », avez-vous la sensation de leur donner un peu plus, quinze ans plus tard, ce qu’ils rĂ©clamaient ? A l’époque de Wind Waker, j’aurais aimĂ© faire plus d’üles, mais nous Ă©tions limitĂ©s par la puissance de la console. Et puis, s’il y avait eu trop d’üles ,le bateau se serait cognĂ© tout le temps, il n’y aurait pas pu avoir le sentiment de partir Ă  l’aventure. Finalement, le jeu est devenu ce qu’il est, mais c’est vrai que j’aurais aimĂ© plus d’explorations, et qu’il a fallu attendre la Wii U [et la Switch] pour rendre cela possible. Ce n’est toutefois pas de lĂ  que nous sommes partis pour Breath of the Wild, mĂȘme s’il rĂ©pond en effet Ă  ces attentes. Quant au style visuel, ce n’est pas une volontĂ© de rendre hommage Ă  Wind Waker, mais un choix de game design. Comme vous avez un monde trĂšs, trĂšs vaste dans Breath of the Wild, des dessins simplifiĂ©s permettent de rendre les objectifs Ă  atteindre beaucoup plus lisibles et visibles. Par ailleurs, vous vous doutez que tous nos artistes ont Ă©tĂ© Ă©levĂ©s Ă  l’animation japonaise, et ce style de graphisme fait notre force, autant qu’une des particularitĂ©s du jeu vidĂ©o japonais. Il y a quinze ans, vous aviez vous-mĂȘme Ă©crit les dialogues du bateau de Wind Waker », Lion rouge », comme des messages adressĂ©s Ă  votre fils, qui venait de naĂźtre. Continuez-vous Ă  dissĂ©miner des messages personnels dans Breath of the Wild » ? Eh non, j’ai arrĂȘtĂ© ! Mon fils m’a dit qu’il en avait marre, qu’il Ă©tait grand maintenant. En revanche, le vieil homme que vous rencontrez au dĂ©but de l’aventure, j’ai insistĂ© pour que ce soit moi qui Ă©crive ses textes, parce que c’est la toute premiĂšre personne Ă  qui vous parlez dans le jeu, et je voulais ĂȘtre le premier Ă  prendre la parole vis-Ă -vis du joueur. MĂȘme si cette fois, ce n’est plus du tout destinĂ© Ă  mon fils. William Audureau Vous pouvez lire Le Monde sur un seul appareil Ă  la fois Ce message s’affichera sur l’autre appareil. DĂ©couvrir les offres multicomptes Parce qu’une autre personne ou vous est en train de lire Le Monde avec ce compte sur un autre appareil. Vous ne pouvez lire Le Monde que sur un seul appareil Ă  la fois ordinateur, tĂ©lĂ©phone ou tablette. Comment ne plus voir ce message ? En cliquant sur » et en vous assurant que vous ĂȘtes la seule personne Ă  consulter Le Monde avec ce compte. Que se passera-t-il si vous continuez Ă  lire ici ? Ce message s’affichera sur l’autre appareil. Ce dernier restera connectĂ© avec ce compte. Y a-t-il d’autres limites ? Non. Vous pouvez vous connecter avec votre compte sur autant d’appareils que vous le souhaitez, mais en les utilisant Ă  des moments diffĂ©rents. Vous ignorez qui est l’autre personne ? Nous vous conseillons de modifier votre mot de passe. © NintendoIl fallait s'y attendre, tant le silence de Nintendo Ă©tait assourdissant. Non, la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild ne sortira pas cette annĂ©e. Le constructeur japonais a annoncĂ© une nouvelle pĂ©riode de faut remonter Ă  l'E3 2019 pour assister Ă  l'officialisation de cette suite tant attendue. Depuis cet Ă©vĂ©nement, Eiji Aonuma et ses Ă©quipes n'ont dĂ©voilĂ© qu'une seule bande-annonce supplĂ©mentaire diffusĂ©e l'Ă©tĂ© dernier. Le jeu devait donc sortir cette annĂ©e, mais Nintendo n'avait jusqu'Ă  prĂ©sent pas pris la parole
Link a le temps de soufflerDans la vidĂ©o ci-dessus, Aonuma prĂ©sente ses excuses aux joueurs en dĂ©clarant que la suite de The Legend of Zelda Breath of the Wild ne sortira pas en 2022. À prĂ©sent, Nintendo prĂ©voit un lancement au cours du printemps 2023, soit dans environ un an. Ce retard s'explique par le fait que les dĂ©veloppeurs ont tout simplement besoin de temps supplĂ©mentaire pour peaufiner leur la vidĂ©o en question ne compile presque que des extraits issus du second trailer. Aonuma rappelle que l'aventure ne se dĂ©roulera pas que sur les terres d'Hyrule, mais aussi dans les cieux. Il promet aussi de nouvelles rencontres et des mĂ©caniques de gameplay inĂ©dites. Rendez-vous en 2023, donc. Meilleur jeu de l’annĂ©e ? De tous les temps ? L’avis critique de la rĂ©daction sur The Legend of Zelda Breath of the Wild Juste avant la sortie et donc notre critique du dernier et plus complet DLC de The Legend of Zelda Breath of the Wild, le 31 dĂ©cembre, il nous a semblĂ© qu’il Ă©tait temps de revenir sur LE jeu non seulement de l’étĂ©, mais qui a le plus fait parler de lui en 2017, avec un enthousiasme moins frais et donc peut-ĂȘtre moins aveugle ! L’avis de Moyocoyani dans Breath of the Wild, il faut savoir apprĂ©cier et il faut savoir prendre de la distance Breath of the Wild, un Zelda Bethesda-like ? Ce qui fascine d’abord avec Breath of the Wild, c’est la maniĂšre dont il s’inspire de la magie des premiers Elder Scrolls tout en les adoucissant eu Ă©gard Ă  l’exigence contemporaine d’accessibilitĂ© et s’efforçant de les adapter Ă  un gameplay plus Ă©mergent ». Si la plupart des jeux Zelda mettaient en avant l’exploration, c’est la premiĂšre fois, au moins dans un Zelda en trois dimensions, que l’on se retrouve perdu dans un monde immense, sans obligation de suivre les vagues indications que l’on nous donne sur les lieux Ă  rejoindre, avec ce plaisir de chaque instant de se repĂ©rer grĂące Ă  la gĂ©ographie dessinĂ©e par les tours et les montagnes, et grĂące aux rares panneaux qui semblent promettre enfin la proximitĂ© d’un havre de paix, d’un lieu ami plein de bienveillance et de petites ou grandes quĂȘtes. Ou au plaisir de chaque instant de se perdre encore davantage, de foncer tĂȘte baissĂ©e dans une obscure forĂȘt, dans un fleuve dont on ne voit pas le bout ou dans l’escalade d’une chaĂźne de montagnes synonyme des plus grands pĂ©rils. En y ajoutant le facteur d’incertitude reprĂ©sentĂ© par le cycle jour/nuit et la mĂ©tĂ©o changeante, avec tout ce qu’ils impliquent de façades glissantes et de monstres tapis dans l’obscuritĂ©, et la possibilitĂ© de rencontres inopinĂ©es de personnes, de sanctuaires et d’énigmes, l’univers du jeu correspond bien aux attentes que l’on peut avoir d’un monde ouvert, plus light assurĂ©ment qu’un Elder Scrolls dont les dizaines de villes et les quĂȘtes Ă  chaque embranchement ne laissaient pas envisager de fin, mais d’autant plus accessible. Une accessibilitĂ© naturellement amplifiĂ©e par l’extension de notre capacitĂ© Ă  interagir avec le monde. Les arbres ne sont plus des Ă©lĂ©ments de dĂ©cor rigides, ils sont des cachettes et des lieux d’observation, ils fournissent fruits, feuilles, branches et fagots de bois, ils peuvent ĂȘtre saisis par des ennemis comme matraques ou enflammĂ©s pour susciter leur effroi. Chaque objet, chaque lieu, offre ainsi de nombreuses possibilitĂ©s, s’adaptant Ă  ce que vous voulez faire et Ă  votre style de jeu, Ă  votre personnalitĂ©, mais aussi Ă  votre inventivitĂ©. Il va de soi que quand on peut planer au loin depuis les plus hauts sommets, crĂ©er des colonnes de glace, tirer des flĂšches Ă©lectriques et de feu en arrĂȘtant le temps, lancer des bombes rondes ou carrĂ©es, cuisiner des centaines de plats, de la viande grillĂ©e au gĂąteau, l’exploration et la dĂ©couverte prennent admirablement le pas sur les combats et le scĂ©nario pur. Heureusement d’ailleurs, parce que si les combats sont tout de mĂȘme formidables dans leur valorisation d’une maĂźtrise, le bestiaire est assez rĂ©duit, tandis que le scĂ©nario mobilise Ă©tonnamment des ressorts du post-apocalyptique
 en les exploitant Ă  peine, puisqu’il part du principe Ă©tonnant que le FlĂ©au, aprĂšs avoir rasĂ© une partie d’Hyrule, est restĂ© cantonnĂ© au chĂąteau grĂące aux pouvoirs de la princesse Zelda pendant
 cent ans ! Difficile de prendre au sĂ©rieux une menace que plus personne n’évoque et qui ne se fait pratiquement plus ressentir, sinon dans quelques jolies zones en ruine purement esthĂ©tiques, puisqu’elles ne sont liĂ©es Ă  aucune quĂȘte. On redoutera davantage les mini-boss » que l’on croisera soudain sur la carte sans que rien ne nous y prĂ©pare, et qui rappellent trĂšs agrĂ©ablement les Elder Scrolls dans le frisson que ces rencontres suscitent, qu’on dĂ©cide de les fuir ou qu’on prenne son courage Ă  deux mains. Les quelques quĂȘtes secondaires sont en revanche Ă  peine scĂ©narisĂ©es, un village semble mĂȘme n’exister que pour proposer un village de plus, comme s’il Ă©tait trop difficile de lui donner un background ou mĂȘme un design, ce qui n’est que partiellement compensĂ© par le relief que les sanctuaires cachĂ©s confĂšrent Ă  la gĂ©ographie, la dĂ©licieuse citĂ© Gerudo trĂšs japonaise dans ses dĂ©lires, la verticalitĂ© amusante de la citĂ© Piaf ou le petit dĂ©fi constituĂ© par le seul voyage vers la citĂ© Goron. On aimera beaucoup le fait que les souvenirs » soient si tĂ©nus, presque Ă©vanescents, mais la lore ne tient plus alors que dans les chants Ă  peine mis en scĂšne, et l’effort apprĂ©ciable d’approfondissement psychologique du Roi Rhoam et de la Princesse se fait par trop petites touches et au dĂ©triment de tous les PNJ, prodiges compris, ce qui est bien regrettable pour un jeu exigeant tout de mĂȘme une centaine d’heures de jeu, et aboutissant sur un combat final aussi plat dans sa deuxiĂšme phase
 L’éternel dĂ©bat sur l’usure des armes et l’inventaire limitĂ© L’usure des armes, qui a pour consĂ©quence leur destruction au bout d’un certain nombre de coups, et la limite de l’inventaire nombre de cases restreint ou poids maximum sont deux mĂ©caniques que je n’aime gĂ©nĂ©ralement pas du tout, et que, tout en en comprenant la logique, je trouve mĂȘme passablement incohĂ©rentes dans ce qu’on pourrait grossiĂšrement appeler les Bethesda-like alors que d’un cĂŽtĂ© on nous pousse Ă  l’accumulation en mettant Ă  notre disposition des centaines d’armes et des milliers d’objets parfois invraisemblables, de l’armure lĂ©gendaire Ă  la petite cuillĂšre, on nous pĂ©nalise trĂšs vite de l’autre sous prĂ©texte qu’il nous faut faire des choix stratĂ©giques. Par consĂ©quent, il faut choisir entre ignorer volontairement la possibilitĂ© de s’emparer de la plupart des objets et constamment retourner dans l’inventaire pour en jeter, ce qu’il faudra faire dans tous les cas en maudissant le jeu Ă  chaque fois qu’une visĂ©e imprĂ©cise nous aura fait nous emparer d’un objet dont nous ne voulions pas. Étonnamment, j’ai trouvĂ© que dans Breath of the Wild cette mĂ©canique se justifiait enfin. D’abord parce que la restriction d’inventaire ne concerne que les armes, arcs/flĂšches et boucliers, dans trois sections sĂ©parĂ©es, tandis que les vĂȘtements, les ingrĂ©dients et les plats peuvent ĂȘtre portĂ©s sans rĂ©serve ou presque en ce qui concerne les plats. Il est ainsi difficile d’ĂȘtre frustrĂ©, les objets les plus frĂ©quents et les plus importants n’exigeant pas de tri rĂ©gulier. Les seuls Ă  ĂȘtre limitĂ©s sont usables, ce qui libĂšre automatiquement une place d’inventaire dĂšs qu’ils sont dĂ©truits, et nous pousse Ă  varier plus souvent notre jeu on vient de casser une Ă©pĂ©e Ă  deux mains et on prĂ©fĂšre garder la deuxiĂšme pour un gardien ? On tente la lance qu’on vient de trouver sur le Moblin qui nous fait face. L’objet est ainsi dĂ©sacralisĂ©, nous obligeant Ă  en garder quelques-uns de cĂŽtĂ© pour les ennemis les plus forts ou les situations les plus gĂȘnantes, et Ă  utiliser les autres de façon plus distanciĂ©e, tout en faisant attention Ă  leur durabilitĂ© et au style de jeu que chacun exige. AprĂšs tout, mĂȘme si vous n’aimez pas les haches, vous n’ignorerez probablement pas une hache Ă  40 points de dĂ©gĂąts quand votre arme prĂ©fĂ©rĂ©e est une Ă©pĂ©e Ă  30
 Par ailleurs, cette contrainte donne de l’intĂ©rĂȘt Ă  la recherche des noix korogu ils vous en faudra bien une petite centaine pour ĂȘtre tranquilles, et donc Ă  une relative exploration, tout en vous obligeant Ă  un jeu plus variĂ©, plus rĂ©flĂ©chi et plus efficace, oĂč l’arme ne vient qu’en complĂ©ment des bombes et des ressources de l’environnement, et pas en substitut Ă  toute stratĂ©gie. Cette logique est la mĂȘme dans les Bethesda-like, mais elle profite mieux Ă  Breath of the Wild tout simplement parce que l’univers y est moins dĂ©veloppĂ©. Le dĂ©faut devient en l’occurrence une qualitĂ© vous hĂ©siterez rarement longtemps avant de jeter une arme pour en prendre une autre, parce que vous savez de toute maniĂšre que vous en trouverez assez vite une autre similaire, ou que vous jugerez assez vite laquelle est la plus puissante. Dans un monde oĂč existent des centaines d’armes au corps-Ă -corps, de lancer, Ă  feu, Ă  plasma, en plus des bĂątons de magicien et des queues de billard, le choix tactique et rapide devient fastidieux vide-grenier. Il faut dire que l’allure plus cartoon de Breath of the Wild aide aussi Ă  allĂ©ger des phases qui seraient plus pĂ©nibles dans un design plus sombre et rĂ©aliste
 Petits dĂ©fauts curieux dans un jeu si rĂ©flĂ©chi Il y a une chose qui ne s’use pas et encore heureux, ce sont les vĂȘtements, tuniques, armures, dont le design est toujours sĂ©duisant et les attributs souvent intĂ©ressants, parfois indispensables
 vous imposant donc d’en changer assez souvent, ce qui vous fera vite constater que les retours permanents Ă  l’inventaire Ă  chaque fois que vous allez barboter deux minutes, que vous vous lancez dans l’escalade, que vous vous prĂ©parez Ă  un combat, ou que vous vous rendez dans une zone aux contraintes climatiques fortes, peuvent s’avĂ©rer assez pĂ©nibles. Naturellement, Breath of the Wild a le bon goĂ»t de proposer des menus rapides pour les pouvoirs, les Ă©pĂ©es, les arcs et les flĂšches, ce qui le rend dĂ©jĂ  plus praticable que beaucoup de RPG, mais c’est dommage, et cela vous fera sans doute sacrifier beaucoup d’équipement Ă  cause de la flemme d’en changer tout le temps. MĂȘme les tuniques les plus jolies, celles que vous obtiendrez gĂ©nĂ©ralement assez tard, ne seront trĂšs probablement portĂ©es que quelques minutes, le temps de les admirer avant de vous rendre compte que leur pouvoir trop gadget ne vaut pas grand chose en comparaison des quatre ou cinq costumes entre lesquels vous tournez constamment et dĂ©jĂ  un peu pĂ©niblement. Adieu masque majora, casque de Midona, armure de gardien, costume de Tingle, mĂȘme adieu set barbare ou hylien, pourquoi gaspiller des ressources Ă  vous augmenter alors que la tenue archĂ©onique seule mĂ©rite vos efforts assidus puisqu’elle est la seule que vous porterez dans les combats les plus importants ? Une autre feature m’a paru d’une inutilitĂ© assez flagrante, la possibilitĂ© de monter des chevaux. Je ne doute pas que certains adoreront faire la plus jolie des collections Ă©questres et sillonner les plaines sur leurs montures, mais puisqu’il faudra en descendre Ă  chaque fois qu’une montagne vous fera de l’Ɠil et de toute façon, sanctuaires et korogus se trouvent rarement au bord du chemin et assez souvent pendant des combats oĂč vous serez assez vite dĂ©sarçonnĂ©s sans mĂȘme parler de la maniabilitĂ© de la monture, peu propice Ă  la souplesse stratĂ©gique exigĂ©e par certains affrontements, il est possible que vous renonciez assez vite Ă  des chevaux qui ne vous rejoignent de surcroĂźt que quand vous vous trouvez dans leur proximitĂ© immĂ©diate, sans quoi les siffler ne donnera aucun rĂ©sultat
 C’est sans doute ce point qui aurait pu ĂȘtre amĂ©liorĂ©, Ă  la maniĂšre d’un Twilight Princess ou d’un Red Dead Redemption, auquel Breath of the Wild fait souvent penser, et oĂč la possibilitĂ© permanente de faire venir un cheval magique oĂč que l’on soit servait agrĂ©ablement Ă  faire oublier la vacuitĂ© du monde. Conclusion Breath of the Wild est un jeu aussi excellent que Wind Waker avait pu l’ĂȘtre en son temps, et s’il souffre de quelques faiblesses en comparaison d’autres mondes ouverts, il paraĂźt exceptionnel en ce qu’il tranche de façon trĂšs complĂšte et rĂ©flĂ©chie avec le reste de la licence Zelda, et plus gĂ©nĂ©ralement avec les jeux auxquels Nintendo nous avait habituĂ©s. Quelques problĂšmes de camĂ©ra assez handicapants dans des situations critiques ne ternissent pas trop la maniabilitĂ© exceptionnellement plaisante de Link, il y a juste assez de quĂȘtes secondaires pour que l’on se sente libre sans ĂȘtre perdu, et quand on se dit que le succĂšs du jeu annonce sans doute un approfondissement de son scĂ©nario pour le prochain DLC, et un perfectionnement de ses mĂ©caniques au moins pour le prochain opus, il est difficile de ne pas y voir la plus douce des promesses pour l’un des jeux les plus rafraĂźchissants depuis longtemps. L’avis de Macky le jeu de l’annĂ©e Zelda Breath of the Wild a Ă©tĂ© LE jeu de cette annĂ©e pour moi, voire mĂȘme le meilleur jeu de tous les temps. Je l’attendais avec grande impatience et je n’ai absolument pas Ă©tĂ© déçue. Je n’avais pas ressenti autant d’engouement depuis WoW Vanilla, autant vous dire que ça commence lĂ©gĂšrement Ă  dater ! Je ne saurais vous dire combien d’heures j’ai pu passer dessus. Tout m’a plu, le scĂ©nario, l’univers, les quĂȘtes, les graphismes. J’y ai retrouvĂ© la joie, la passion mais aussi la frustration d’Ocarina of Time et Majora’s Mask, deux jeux qui ont particuliĂšrement marquĂ© mon enfance et m’ont ouvert au monde des jeux vidĂ©o. BOTW est Ă  mon sens, l’un des jeux les mieux pensĂ©s et rĂ©alisĂ©s de ces derniĂšres annĂ©es. Nous avons eu le droit Ă  un jeu fini Ă  sa sortie c’est un exploit, tout le monde le sait. On a aussi eu le droit Ă  un jeu long, super long, comme avant, le bon vieux temps. Un vrai coup de gĂ©nie de la part de Nintendo quand on sait le nombre de personnes qui se sont ruĂ©es sur la Nintendo Switch pour pouvoir jouer au dernier Zelda. Oui je sais, il est aussi sorti sur Wii U. Cette page a Ă©tĂ© traduite en utilisant l'IA et l'apprentissage automatique avant d'ĂȘtre rĂ©visĂ©e par un rĂ©dacteur humain dans votre langue maternelle. Pocket-lint - Il est peut-ĂȘtre tĂŽt pour penser Ă  de telles choses, mais il y a toutes les chances qu'il n'y ait pas un autre jeu aussi bon que le dernier Zelda cette annĂ©e. Oui, nous avons Mass Effect Andromeda, Red Dead Redemption 2 et Super Mario Odyssey encore Ă  venir en 2017, et ils pourraient se rapprocher, mais tout Ă  propos de Zelda est mĂąchoire incroyablement magnifique. C' est un beau cygne pour une gĂ©nĂ©ration mourante et un dĂ©but glorieux pour une nouvelle gĂ©nĂ©ration. C'est la dĂ©finition mĂȘme d'un jeu incontournable et mĂšne Ă  juste titre la charge de Nintendo vers un nouvel avenir aux saveurs de Switch. - Le seul problĂšme est qu'il a consommĂ© nos vies si tard que nous avons Ă  peine vu nos proches. MĂȘme dormi. Et grĂące Ă  l'expĂ©rience complĂšte qui est disponible pour jouer sur Switch en mode portable et amarrĂ©, nous avons Ă©galement continuĂ© Ă  la table du dĂźner, pendant l'heure de la tĂ©lĂ©, mĂȘme sur les toilettes. Maudit Nintendo et tes incroyables jeux de premiĂšre fĂȘte. Nintendo Notre avis rapideC' est un vieux clichĂ© que chaque gĂ©nĂ©ration de console commence par un jeu qui vend le matĂ©riel seul. C'est aussi Ă  peu prĂšs un mensonge. Ni la PS4 ni la Xbox One ne se sont lancĂ©s avec des jeux incontournables — ils ont suivi la ligne. The Legend of Zelda Breath of the Wild est un tel jeu, cependant. Il a Ă©tĂ© conçu avec tant d'amour, de soin et d'attention que vous vous sentez tout aussi impliquĂ© lorsque vous jouez. Le bac Ă  sable que vous ĂȘtes donnĂ© pour jouer est Ă©norme et le jeu va manger du temps comme un gardien de Sutton United mange des tartes. Il est clairement le meilleur jeu de l'annĂ©e jusqu'Ă  prĂ©sent, susceptible d'ĂȘtre le meilleur jeu de 2017 mĂȘme Ă  la fin de DĂ©cembre, et est un bon dĂ©but pour une console de jeux qui certainement en avait besoin. Un grand jeu Zelda a toujours Ă©tĂ© synonyme de succĂšs de Nintendo dans le passĂ©. Et pour tout ce qui est bon dans le jeu, espĂ©rons que c'est le cas cette fois aussi. On a besoin de Nintendo. Tu as besoin de Souffle de la Sauvage. The Legend of Zelda Breath of the Wild 5 Ă©toiles - Choix des Ă©diteurs de Pocket-lint PourGrand monde de jeu qui supplie l'exploration Tant de choses Ă  voir et Ă  faire L'intrigue est impliquĂ©e Les batailles de boss sont gĂ©niales L'artisanat en jeu fonctionne bien Le rendu Ă©poustouflant de Hyrule Fonctionne bien dans les modes Switch portable et maison ContreLe texte est trop petit pour ĂȘtre vu sur un Ă©cran de 6 2 pouces Ă  certains moments Les graphiques 900p sur Switch semblent un peu dĂ©chiquetĂ©s Ă  certains moments squirrel_widget_137952 The Legend of Zelda Breath of the Wild Une quĂȘte Ă©pique se dĂ©ploieUne partie du problĂšme est que Breath of the Wild est massive. Non seulement en termes de carte du monde ouvert - mĂȘme si c'est vraiment puissant -, mais aussi en termes de portĂ©e et d'Ă©chelle. Il y a tellement Ă  faire dans Hyrule que vous pourriez jouer pendant d'innombrables heures sans faire beaucoup de quĂȘtes d'histoire du tout. Vous voudrez bien, bien sĂ»r. Finalement. L' intrigue est un plat traditionnel de Zelda, avec vous prendre Ă  nouveau le manteau du hĂ©ros rĂ©gulier Link alors qu'il se rĂ©veille d'un sommeil centenaire. Mais cette fois, il n'a aucune idĂ©e de son destin et a complĂštement perdu la mĂ©moire. Pire, Hyrule a en partie Ă©tĂ© rĂ©duite Ă  des dĂ©combres au cours des 100 derniĂšres annĂ©es, donc non seulement vous devez finalement mieux sĂ©rie mĂ©chant stalwart Ganon, vous devez Ă©galement reconstituer ce qui s'est passĂ© dans le passĂ© Ă  l'avance. Mais nous nous sommes contentĂ©s pendant les cinq premiĂšres heures — au moins une fois les missions principalement tutorielles Ă©taient terminĂ©es. Le jeu est intelligent en ce que vous ne vous sentez pas comme il se tient la main, mĂȘme quand il est. Et Ă  la barre des premiers actes, il y a peu de chemins dĂ©signĂ©s que vous devez suivre. En effet, la dĂ©viation est souvent encouragĂ©e et rĂ©compensĂ©e. La lĂ©gende de Zelda Souffle de la nature Sanctuaire surParsemĂ©s autour du paysage sont des sanctuaires, qui contiennent soit un puzzle, soit un combat, et ils vous rĂ©compensent toujours. Il y en a environ 120, les premiers Ă©tant nĂ©cessaires, ajoutant des pouvoirs essentiels Ă  l'ensemble de talents de Link et nĂ©cessaires pour ouvrir la carte plus loin. Les capacitĂ©s acquises doivent ĂȘtre utilisĂ©es constamment en bas de la ligne, donc c'est le seul moment oĂč le jeu se sent linĂ©aire. NintendoL' un est le pouvoir du magnĂ©tisme, l'autre fait apparaĂźtre d'Ă©normes piliers de glace hors de l'eau. Ils sont tous utiles dans la nature et essentiels dans les sanctuaires de puzzle ultĂ©rieurs, mais il y a aussi beaucoup Ă  apprendre et Ă  faire. En fait, c'est positivement Ă©crasant pendant un certain temps. C' est le premier jeu Zelda Ă  inclure un systĂšme d'artisanat complexe, par exemple, avec la possibilitĂ© de faire de dĂ©licieuses concoctions Ă  partir de lĂ©gumes, d'animaux et de minĂ©raux que vous trouvez parsemĂ©s autour de la vaste vue. Celles-ci peuvent remplir des contenants cardiaques — la monnaie santĂ© des jeux Zelda — et/ou mettre en Ɠuvre de brefs effets de personnage, comme une meilleure furtivitĂ©, un mouvement plus rapide, etc. Il y a des centaines de recettes cependant, et dĂ©couvrir les bonnes combinaisons est beaucoup d'essais et d'erreurs. Vous pouvez choisir jusqu'Ă  cinq ingrĂ©dients et les mettre dans l'une des casseroles Ă©parpillĂ©es. Un jingle rĂ©ussi sonnera avec les meilleurs rĂ©sultats, mais contrairement Ă  la vraie vie, tout finit par ĂȘtre comestible de toutes sortes. ConsidĂ©rant que certains repas peuvent ĂȘtre composĂ©s d'un globe oculaire de chauves-souris et d'une grenouille, c'est un peu un miracle. Comme nous, vous passerez beaucoup de temps Ă  expĂ©rimenter. Et nous avons trouvĂ© que les meilleures biĂšres, ragoĂ»ts et assiettes Ă  salade Ă©taient essentiels dans les combats ultĂ©rieurs. Surtout les batailles de boss. La lĂ©gende de Zelda Breath of the Wild Kitting out LinkLes armures peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es ou trouvĂ©es et peuvent Ă©galement ĂȘtre alimentĂ©es par des objets de collection. Vous aurez besoin de trouver de grandes fĂ©es pour le faire, dans le cadre des missions secondaires que vous trĂ©buchez, mais une fois fait, il y a la possibilitĂ© d'amĂ©liorer toutes sortes d'Ă©quipement. Peloton interviewĂ©, nouveau drone DJI examinĂ©, et plus encore - Pocket-lint Podcast ep. 167 Par Rik Henderson 26 AoĂ»t 2022 Mis Ă  jour Cette semaine, nous avons interviewĂ© le responsable du contenu de Peloton, passĂ© en revue le drone FPV DJI Avata et examinĂ© les annonces de Sony Ă  Vous aurez Ă©galement besoin de trouver des vĂȘtements spĂ©cifiques pour diffĂ©rentes tĂąches et zones d'Hyrule. Par exemple, partez vers le nord et remontez une montagne et vous risquez de rencontrer de la neige et des tempĂ©ratures glacĂ©es - ce chemisier en soie ne la coupe pas longtemps et vous pourriez bientĂŽt geler Ă  mort. Une belle tunique chaude sera nĂ©cessaire dans de tels endroits et montre la pensĂ©e passĂ©e dans tous les aspects minuscules. Lesjeux Zelda n'offrent pas de statistiques de personnages et de progression en tant que tels, mais tout au long du jeu, vous pouvez Ă©changer des orbes spirituelles acquises dans les sanctuaires une fois les runes gagnĂ©es contre des conteneurs cardiaques supplĂ©mentaires ou de l'endurance, et ceux-ci amĂ©liorent votre longĂ©vitĂ© sinon vos prouesses. ÀNintendoÀpeu prĂšs tout ce qui est Ă©nergique rĂ©duit temporairement l'endurance, que ce soit grimper sur le flanc d'une montagne, courir, nager ou accrocher Ă  un rabat de tissu qui agit comme un planeur, et courir entraĂźne gĂ©nĂ©ralement des consĂ©quences catastrophiques. Mais vous aurez presque toujours besoin de conteneurs cardiaques supplĂ©mentaires Ă  la place, car certaines des rencontres que vous rencontrerez sont en effet trĂšs difficiles. C' est en partie grĂące Ă  la nature ouverte de Breath of the Wild. Parce que vous pouvez aller n'importe oĂč et faire Ă  peu prĂšs tout ce que vous voulez, dans l'ordre que vous voulez — mĂȘme affronter Ganon directement depuis la chauve-souris — vous pouvez souvent vous retrouver terriblement sous-alimentĂ© pour certaines batailles ou incidents. Sauver souvent est donc un must, et bien que le jeu ait une sauvegarde automatique trĂšs enthousiaste, nous vous suggĂ©rons toujours de le faire manuellement rĂ©guliĂšrement. Une façon de se retirer, de se mettre sous tension et de revenir Ă  un combat dĂ©licat ou Ă  un sanctuaire consiste Ă  se dĂ©former vers un tĂ©lĂ©port dĂ©jĂ  dĂ©couvert — gĂ©nĂ©ralement activĂ© lorsqu'un sanctuaire est trouvĂ© — Ă  trouver de nouvelles armes et Ă  retourner dans la zone que vous avez trouvĂ©e. The Legend of Zelda Breath of the Wild Jeu d'Ă©pĂ©eLes armes sont abondantes, mais les bonnes sont plus difficiles Ă  acquĂ©rir. Pire encore, presque chaque arme, archet et bouclier a une durabilitĂ© limitĂ©e sans la possibilitĂ© de les rĂ©parer. AprĂšs un certain temps, chacun d'entre eux se briser pendant l'utilisation et vous serez frĂ©nĂ©tiquement Ă©changer avec la meilleure chose suivante. Vous ne commencez pas avec beaucoup d'emplacements d'inventaire pour les armes ou les boucliers non plus, donc une gestion intelligente est un must. Et vous vous retrouverez Ă  sauver les meilleures armes pour les plus gros monstres. NintendoCela vous fait aussi rĂ©flĂ©chir davantage Ă  la stratĂ©gie au combat. Juste se prĂ©cipiter tĂȘte baissĂ©e dans la bataille se terminera par des armes brisĂ©es, des os brisĂ©s ou les deux contre tout autre chose que le plus basique de Hyrule Denizen. Les arcs et les flĂšches sont un bon moyen de sniper Ă  distance avant de prendre des ennemis. Et apprendre Ă  bloquer, Ă  parier et Ă  utiliser les attaques de puissance de Link sera essentiel Ă  mesure que vous progressez. Vous pouvez augmenter les fentes de transport d'armes, de bouclier et d'arc en collectant des graines de Korok de Koroks cachĂ©s, en complĂ©tant leurs propres puzzles uniques, mais vous n'en aurez jamais assez. Et vous pourriez mĂȘme vous retrouver Ă  pleurer quand votre Ă©pĂ©e prĂ©fĂ©rĂ©e Ă©clat pendant un combat de boss sauvage. La lĂ©gende de Zelda Souffle de la nature Horsing aroundUn autre moment de dĂ©chirure cardiaque peut venir avec la perte d'un cheval. Les chevaux sont de retour dans un jeu de Zelda et une fois que vous avez attrapĂ©, apprivoisĂ© et stablĂ© au moins un, vous pouvez les monter autour de la terre pour passer de A Ă  B plus rapidement. Vous pouvez aussi siffler pour eux, a la The Witcher 3, bien qu'ils n'ont pas tendance Ă  venir courir s'ils ne sont pas dans l'oreille. Ils peuvent aussi ĂȘtre tuĂ©s, ce qui est un dĂ©sastre si vous avez rĂ©ussi Ă  trouver et Ă  aimer un particuliĂšrement rare. Et avec les mini-jeux centrĂ©s sur les chevaux proposĂ©s, vous devrez tout recommencer avec une autre bĂȘte initialement indisciplinĂ©e. Aller dans beaucoup plus de profondeur serait de donner beaucoup de spoilers et ce serait une honte pleurer pour Breath of the Wild. C'est un jeu conçu pour l'exploration et la surprise. Chaque coin de Hyrule a quelque chose de nouveau et intĂ©ressant Ă  trouver, que ce soit une nouvelle espĂšce de lĂ©zard ou un puzzle complĂštement nouveau que vous n'aviez pas remarquĂ© auparavant. La lĂ©gende de Zelda Souffle de la nature Graphiquement parlantC' est un jeu qui a pris de nombreuses annĂ©es dans le dĂ©veloppement, mais vous pouvez voir pourquoi dans chaque once de son ĂȘtre. Il est graphiquement merveilleux, sur Switch certainement, avec une belle adoption de modĂšles partiellement ombragĂ©s et d'environnements, et bien qu'il y ait des jeux plus beaux sur d'autres consoles - Horizon Zero Dawn, par exemple - il y en a trĂšs peu avec la quantitĂ© de profondeur et de variĂ©tĂ© offerte dans ce Zelda. NintendoLes graphiques lorsque le commutateur est ancrĂ© sont, dit Nintendo, rendus en 900p et vous voyez quelques bords rugueux. Mais nous pensons que c'est plus parce qu'il a Ă©tĂ© initialement dĂ©veloppĂ© pour et Ă©galement sorti sur la Wii U. Une autre mise en garde de cet hĂ©ritage est que lorsqu'il est jouĂ© sur l'Ă©cran Switch 6,2 pouces en mode portable, le texte peut ĂȘtre trĂšs difficile Ă  voir — il est parfois minime. Nous soupçonnons que plus de rĂ©flexion aurait Ă©tĂ© dans la mise Ă  l'Ă©chelle des polices pour les plus petites tailles d'Ă©cran s'il s'agissait d'un titre Switch from the off. C' est une plainte mineure, et cela ne nous a certainement pas empĂȘchĂ©s de jouer le jeu quand et oĂč nous le pouvions — Ă  main ou autrement. Rien ne pouvait. squirrel_widget_137952 RĂ©capitulerLa lĂ©gende de Zelda est un beau cygne pour la Wii U et un dĂ©but encore meilleur pour le Switch. C'est un jeu incontournable grĂące Ă  sa portĂ©e et sa profondeur et est dĂ©jĂ  un concurrent pour le jeu de l'annĂ©e 2017. Écrit par Rik Henderson.

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